quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Linguagem de Programação - LOGO



A linguagem de programação Logo foi desenvolvida por um grupo de pesquisadores do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachussets- EUA), liderado pelo o professor Seymour Papert, tendo como objetivo educacional auxiliar os alunos a construir, estruturar e reestruturar o pensamento através de uma linguagem simples e poderosa. A linguagem de programação Logo é capaz de ser utilizada por crianças, jovens e adultos, permitindo assim novos métodos de ensino e aprendizagem que integram habilidades intelectuais e corporais através do uso dessas novas tecnologias.

O LOGO é uma linguagem de programação que serve como uma forma de comunicação entre o computador e o aluno. É um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de hipóteses, a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem. Essa linguagem é composta por uma parte de texto e outra gráfica. Seu ponto forte é o ambiente gráfico, que permite ao aluno desenhar na tela do computador, ao movimentar um cursor em forma de tartaruga. A tartaruga personifica o cursor e é quem executa as ordens transmitidas pelo usuário, por meio dos comandos. Esses comandos correspondem à linguagem do dia-a-dia e referem-se aos movimentos do próprio corpo da criança.

O LOGO possui as seguintes características: Modularidade e extensibilidade, Amigabilidade, Interatividade, Flexibilidade e Capacidade. Sua proposta pedagógica tem por base o ensino-aprendizagem centrada no aluno e está fundamentada no construtivismo piagetiano. É nesse aspecto do processo de aprendizagem que o Logo pretende resgatar um ambiente de aprendizado em que o conhecimento não é transmitido para a criança, mas, é construído por ela mesma ao interagir com os objetos desse ambiente. O erro é visto como um importante fator de aprendizagem, pois possibilita ao aluno a compreensão do motivo pelo qual aconteceu o engano e a busca de soluções para o seu problema. Tem-se assim, a aprendizagem por descoberta. Nesse processo, o professor é facilitador e mediador da aprendizagem, que tem como centro o aluno e não mais o currículo ou a maneira como o professor transmite o conhecimento.

É importante ressaltar que o LOGO foi criado para ser utilizado em uma ampla variedade de atividades pedagógicas e não possui um objetivo delimitado. O LOGO não é apenas um software educativo repassador de conteúdos, sendo considerado um instrumento ideal para o desenvolvimento da alfabetização em informática, ele pode levar à organização do pensamento e também se tornar um facilitador da construção de conceitos, dentre eles, os matemáticos. Enfim, o uso da linguagem LOGO pode provocar mudanças no processo de aprendizagem e permitir a descoberta do novo, com possibilidades de tornar as aulas menos monótonas e mais interessantes, fazendo com que haja o envolvimento do professor e dos alunos no processo de aprendizagem.


REFERÊNCIAS:


BRASÃO, Mauricio dos Reis. LOGO – UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO

VOLTADA PARA A EDUCAÇÃO. Disponível em: www.fucamp.com.br/nova/revista/revista0605.pdf. Acesso em: 14 set. 2010.

FERRUZZI, Elaine Cristina. CONSIDERAÇÃO SOBRE A LINGUAGEM E PROGRAMAÇÃO LOGO. Disponível em: . Acesso em: 19 set. 2010.

PRADO, Maria Elisabette B. B. LOGO – LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO E AS IMPLICAÇÕES PEDAGÓGICAS. Disponível em: www.nied.unicamp.br/.../LOGO_IMPLICACOES_bette_nied.pdf. Acesso em:10 set. 2010.

GRUPO:

Erica Alves Tomaz da Silva
Juliália Cássia Alves Bezerra
Maria Aparecida Rosa de Andrade





5 comentários:

  1. Esta linguagem de programação LOGO, é muito interessante e pode ser um meio de ensino interdisciplinar. Porém, os alunos devem ter algumas noções básicas para que a tarataruga possa se locomover. Ao meu ver, ainda seria muito prematuro trabalhar com este programa nos anos iniciais.

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  2. Gostei muito da postagem, parabéns meninas!
    O professor irá agir como mediador e facilitador, antes, durante e após o desenvolvimento destas atividades, na perspectiva de contribuir e construir junto com e ao lado do aluno, sendo assim, posso concordar quando a Rebeca diz que seria muito prematuro trabalhar com as series inicias, pode ser que sim.
    Logo, podemos pensar em outras formas e programas para trabalharmos com estas series iniciais.

    Patrícia Fernanda Souza Vasconcelos.

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  3. Indiscutivelmente essa linguagem de programação o Logo tem uma metodologia muito interessante, principalmente por que seu foco está centrado no aluno onde o conhecimento é construído por ele mesmo. No entanto para que ocorra esse conhecimento o professor atua como facilitador e mediador da aprendizagem. Dessa forma os alunos constroem novas descobertas e novos conhecimentos junto ao professor.
    Alenilda

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  4. O LOGO é uma linguagem de programação que tem por base o ensino-aprendizagem centrado no aluno, onde o conhecimento não é transmitido para a criança, mas, é construído por ela mesma ao interagir com os objetos do ambiente em que se encontra e tendo o professor como mediador. Ele foi criado para atividades pedagógicas variadas e suas características básicas são: a Modularidade e extensibilidade, Amigabilidade, Interatividade, Flexibilidade e Capacidade. Uma das grandes vantagens da Linguagem de Programação – LOGOS é que o erro possibilita ao aluno a compreensão do motivo pelo qual aconteceu o engano e a busca de soluções para o seu problema. Ele é ideal para desenvolver a alfabetização em informática, organização de pensamentos, facilitador da construção de conceitos, provocando mudanças no aprendizado e a descoberta do novo, além de tornar as aulas mais interessantes onde o professor e o aluno estão em constante processo de envolvimento, no que tange a aprendizagem.

    Rozário

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  5. Janaína Gomes Fernandes29 de outubro de 2010 11:05

    Concordo com todas as atribuições feitas ao LOGO e acrescento que a descoberta do novo não apenas é motivadora para as crianças. Conseguir fazer um quadrado, parece simples, mas a sensação é muito prazerosa quando se consegue. Não conseguir também tem seu lado positivo, te dá ainda mais vontade de acertar. Enfim, a sensação de prazer independe da idade.

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