quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Softwares de Autoria

Softwares são programas instrutivos utilizados na manipulação e redirecionamento de uma dada informação, a fim de atender a necessidade dos usuários e quando executados produzem funções determinadas. O software de autoria é um programa equipado com diversas ferramentas de multimídia que permitem o desenvolvimento de uma variedade de atividades alternativas que podem estimular o desenvolvimento cognitivo, a linguagem e a autonomia dos usuários.
O uso desta tecnologia na educação permite que o professor acompanhe e utilize os recursos oferecidos como uma ferramenta pedagógica, favorecendo assim o processo ensino-aprendizagem. O professor contribuirá como mediador do conhecimento e o aluno não mais será um mero espectador, mas, sim um sujeito ativo e participativo no seu processo de construção do conhecimento.
Softwares de autoria como o Visual Classe, Everest, Hiperstudio, Illuminatus e Active 3 são utilizados em atividades pedagógicas tanto com crianças quanto com adolescentes no intuito de facilitar a aprendizagem nas disciplinas de matemática, português, história etc. Há softwares que possuem ferramentas que possibilitam a edição de imagens, de animação, de textos e a construção de imagens geométricas. Tudo articulado para facilitar o processo de aprendizagem dos alunos e estimular a coordenação motora, a memória e a organização do pensamento.
Para o professor, os softwares de autoria são importantes, pois ajudam a entender as necessidades e dificuldades do aluno, por meio das informações que ficam registradas em um banco de dados do servidor e permitem saber todas as tentativas do aluno até que ele obtenha a alternativa correta. Desse modo, essas informações servem para que a escola tenha a possibilidade de trabalhar com cada aluno os seus pontos fracos no processo ensino-aprendizagem.

Referências.

BENETTI, Michele Nunes. A informática educativa como estratégia para melhorias na educação publica Brasileira: Uma analise sobre o software de Autoria Visual Class. Disponível em: >

NEITZEL, Luiz Carlos etal. Análise de software educacional. Disponível em: www.eps.ufsc.br/disc/intromc/anal4/sld001.htm

VASCONCELOS REIS, Roselene Maria de. Softwares de autoria: possibilidades e limites da interação e multimediação como concepção pedagógica. Disponível em: www.multimeios.ufc.br/arquivos/pc/monografias/monografias/monografia_roselene.pdf.


GRUPO:

Anielle Lopes
Eduarda Rossane
Mônica Duarte

quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Linguagem de Programação - LOGO



A linguagem de programação Logo foi desenvolvida por um grupo de pesquisadores do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachussets- EUA), liderado pelo o professor Seymour Papert, tendo como objetivo educacional auxiliar os alunos a construir, estruturar e reestruturar o pensamento através de uma linguagem simples e poderosa. A linguagem de programação Logo é capaz de ser utilizada por crianças, jovens e adultos, permitindo assim novos métodos de ensino e aprendizagem que integram habilidades intelectuais e corporais através do uso dessas novas tecnologias.

O LOGO é uma linguagem de programação que serve como uma forma de comunicação entre o computador e o aluno. É um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de hipóteses, a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem. Essa linguagem é composta por uma parte de texto e outra gráfica. Seu ponto forte é o ambiente gráfico, que permite ao aluno desenhar na tela do computador, ao movimentar um cursor em forma de tartaruga. A tartaruga personifica o cursor e é quem executa as ordens transmitidas pelo usuário, por meio dos comandos. Esses comandos correspondem à linguagem do dia-a-dia e referem-se aos movimentos do próprio corpo da criança.

O LOGO possui as seguintes características: Modularidade e extensibilidade, Amigabilidade, Interatividade, Flexibilidade e Capacidade. Sua proposta pedagógica tem por base o ensino-aprendizagem centrada no aluno e está fundamentada no construtivismo piagetiano. É nesse aspecto do processo de aprendizagem que o Logo pretende resgatar um ambiente de aprendizado em que o conhecimento não é transmitido para a criança, mas, é construído por ela mesma ao interagir com os objetos desse ambiente. O erro é visto como um importante fator de aprendizagem, pois possibilita ao aluno a compreensão do motivo pelo qual aconteceu o engano e a busca de soluções para o seu problema. Tem-se assim, a aprendizagem por descoberta. Nesse processo, o professor é facilitador e mediador da aprendizagem, que tem como centro o aluno e não mais o currículo ou a maneira como o professor transmite o conhecimento.

É importante ressaltar que o LOGO foi criado para ser utilizado em uma ampla variedade de atividades pedagógicas e não possui um objetivo delimitado. O LOGO não é apenas um software educativo repassador de conteúdos, sendo considerado um instrumento ideal para o desenvolvimento da alfabetização em informática, ele pode levar à organização do pensamento e também se tornar um facilitador da construção de conceitos, dentre eles, os matemáticos. Enfim, o uso da linguagem LOGO pode provocar mudanças no processo de aprendizagem e permitir a descoberta do novo, com possibilidades de tornar as aulas menos monótonas e mais interessantes, fazendo com que haja o envolvimento do professor e dos alunos no processo de aprendizagem.


REFERÊNCIAS:


BRASÃO, Mauricio dos Reis. LOGO – UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO

VOLTADA PARA A EDUCAÇÃO. Disponível em: www.fucamp.com.br/nova/revista/revista0605.pdf. Acesso em: 14 set. 2010.

FERRUZZI, Elaine Cristina. CONSIDERAÇÃO SOBRE A LINGUAGEM E PROGRAMAÇÃO LOGO. Disponível em: . Acesso em: 19 set. 2010.

PRADO, Maria Elisabette B. B. LOGO – LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO E AS IMPLICAÇÕES PEDAGÓGICAS. Disponível em: www.nied.unicamp.br/.../LOGO_IMPLICACOES_bette_nied.pdf. Acesso em:10 set. 2010.

GRUPO:

Erica Alves Tomaz da Silva
Juliália Cássia Alves Bezerra
Maria Aparecida Rosa de Andrade





quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Uso pedagógico da internet

G2: Josenilma Cândido, Luzimeire Meireles, Márcia Lopes,
Maria Luísa


A Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados pelo TCP/IP que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. Ela carrega uma ampla variedade de recursos e serviços, incluindo os documentos interligados por meio de hiperligações da World Wide Web e a infraestrutura para suportar correio eletrônico e serviços como comunicação instantânea e compartilhamento de arquivos.
Esta rede mundial surgiu nos Estados Unidos, na década de 60, através de experiências iniciadas por pesquisadores norte-americanos. Seu surgimento no Brasil foi por meio das organizações acadêmicas do Estado de São Paulo (FAPESP – Fundação de amparo à pesquisa do Estado de São Paulo) e do Estado do Rio de Janeiro (UFRJ) e (LNCC – Laboratório Nacional de Computação Científica). Em 1989, foi criada a Rede Nacional de Pesquisa com objetivo de coordenar a disponibilização dos serviços de acesso à internet no Brasil.
A internet vem contribuindo para uma grande mudança de paradigmas, principalmente nos setores da educação, que precisam revisar e reformular seus conceitos neste momento de intensas transformações sociais. Passada a primeira década do Século XXI, o computador está, enfim, chegando à escola. Mas, nem todas as instituições de ensino encontram-se preparadas para poder usufruir das potencialidades didáticas oferecidas por essa tecnologia. Com o advento da internet, a escola atual é provocada a modificar as formas de aprender e ensinar. e a lidar com o problema da seleção e do processamento das informações produzidas e disseminadas.
As tecnologias podem permitir o fluxo de dados, imagens, resumos, de forma rápida e atraente, e possibilitar um ensino mais compartilhado, colaborativo e coordenado pelo professor. No entanto, se faz necessário, a efetiva participação dos alunos, individual e grupalmente.Uma das grandes dificuldades ao se trabalhar com a internet é processar o volume de informações e a variedade das fontes disponíveis, de maneira a se obter um aprofundamento de sua compreensão.
O uso pedagógico da internet precisa atender às expectativas dos alunos, às expectativas institucionais e sociais e às possibilidades concretas de cada professor. Esta articulação é decisiva para o bom êxito do ensino-aprendizagem. Apesar da internet ser uma excelente fonte para estudos, é necessário uma reflexão crítica sobre o seu uso na pedagogia, afim de que não seja apenas mais uma novidade na educação, mas sim uma ferramenta na construção do conhecimento.

Referências:

CYSNEIROS, Paulo G. NOVAS TECNOLOGIAS NO COTIDIANO DA ESCOLA. Disponível em: . Acesso em 01 set 2010.

FAQUET, Marouva Fallgatter; OHIRA Maria Lourdes Blatt A INTERNET COMO RECURSO NA EDUCAÇÃO: contribuições da literatura. Disponível em: . Acesso em: 01 set. 2010.

GARCIA, Paulo Sérgio. A Internet como nova mídia na educação. Disponível em: http://www.grupodemidiasc.com/upload/content/0_03.pdf. Acesso em 01 set. 2010.

MORAN, José Manuel. Mudar a forma de ensinar e de aprender com Tecnologias: Transformar as aulas em pesquisa e comunicação presencial-virtual. Disponível em: . Acesso em: 09 set. 2010.

WIKIPÉDIA, A enciclopédia livre.Curl?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fpt.wikipedia.org%2Fwiki%2FInternet&ei=3DKaTOSEEIGB8gbrqZCPAQ&usg=AFQjCNGmBZEWi7r9ga3Rttw8LPs1k1YXcg.


Grupo2:
Josenilma Cândido
Luzimeire Meireles
Márcia Lopes
Maria Luísa