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domingo, 26 de junho de 2011

I Semana Pedagógica - CE/UFPB 2011


Encerrando a I Semana Pedagógica do Centro de Educação da UFPB, tive o privilégio de compor uma mesa redonda sobre Educação e Tecnologias com a Profa. Edna Brennand, realizada no dia 17/05 às 14h30, no Auditório do CE. A profa. Edna abriu a discussão a partir da perspectiva de uma Educação Global, abordando suas proposições e seus desafios. Enquanto eu encaminhei o debate para questões mais contextuais e locais, situando o tema no âmbito da formação profissional de docentes em nível superior, sobretudo a que realizamos com nossos graduandos dos cursos de Pedagogia Presencial e a Distância da UFPB.
Falar sobre tecnologia implica não apenas em refletir sobre questões teóricas, mas empreender experiências de uso pedagógico. E, nesse sentido, nossas vozes ao tempo em que ecoavam no auditório e encontravam retorno nas vozes de nossos graduandos ali presentes, viajavam pela rede via twitcam e colocavam-se à disposição de todos os internautas interessados pelo estudo do assunto. Contamos com a participação de alunos que interagiram conosco enviando suas perguntas e comentários durante o debate. A mesa possibilitou-nos articular teoria e prática e demonstrar aos futuros pedagogos como as tecnologias digitais podem compor situações pedagógicas que favoreçam os processos de aprendizagem abertos e colaborativos.
Quem desejar assistir ao vídeo, clique em: http://twitcam.livestream.com/5auzu
Continuamos abertas aos comentários de nossos graduandos e visitantes sobre o que propusemos para essa discussão.

domingo, 10 de abril de 2011

Criando objetos de aprendizagem










Você sabe o que é um objeto de aprendizagem?

Esta é a pergunta que vai guiar nossa aula prática da semana.

Os objetos de aprendizagem estão sendo amplamente utilizados por professores tanto na educação presencial quanto na educação a distância. Mais que simplesmente conhecê-los, é necessário que tenhamos condições de avaliá-los, aplicá-los em situações de aprendizagem e, sobretudo, produzi-los para os fins educativos almejados.
Bettio e Martins (online, 2011), aprensentam a definição formulada por Beck (2002,p.1) , segundo a qual denomina objeto de aprendizado "qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. A principal idéia dos Objetos de Aprendizado é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos."

Esses objetos de aprendizagem são instruções programadas que reúnem informações sob os mais variados formatos (texto, hpertexto, imagem, vídeo, som, animações gráficas etc.) com finalidades educativas previamente definidas. Com a internet, esses recursos pedagógicos são normalmente feitos em formato de página da web e podem ser acessados e utilizados por professores e alunos simultaneamente em variados lugares do mundo.

“O RIVED é um programa da Secretaria de Educação a Distância - SEED, que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem”. (MEC, online, 2011). Os objetos de aprendizagem produzidos por equipes de professores de todo o Brasil podem ser acessados e usados por professores da rede pública e privada de ensino em suas aulas desde a Educação Infantil ao Ensino Superior por meio do site: http://rived.mec.gov.br/.

Além dele, outros objetos de aprendizagem podem ser acessados no Banco Internacional de Objetos Educacionais: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/.

Em nossos estudos, usaremos o software de autoria ExeLearning para criar objetos de aprendizagem que utilizem os recursos multimídia para a abordagem dos temas selecionados para nossos projetos pedagógicos. Os objetos de aprendizagem serão criados em formato HTML e disponibilizados em nossa sala de aula virtual no Moodle para uso em nossas aulas na disciplina de Educação e Tecnologias.

Acessem e explorem ao máximo outros objetos de aprendizagem para que possam compreender suas características e suas possibilidades de uso pedagógico!

Referências:

BETTIO, R. W.; MARTINS, A. Objetos de aprendizado: um novo modelo direcionado ao Ensino a Distância. Disponível em: http://www.nead.unisal.br/files/Objetos%20de%20Aprendizado.doc. Acesso em: 10 abr. 2011.


quinta-feira, 28 de outubro de 2010

Como se tornar um lautor na Web 2.0?

Que critérios / elementos são necessários atender para que todos possam torna-se, simultaneamente, leitores e autores na cibercultura e nas instituições educacionais?

De acordo com os textos estudados, é necessário uma educação crítica e consciente das tecnologias, desde à educação básica que possa transmitir, no mínimo, um nível de confiança e segurança naquilo que se estuda. Ou seja, é preciso que a educação leve em consideração critérios éticos na produção e disseminação da informação.
A cibercultura, esse espaço aparentemente democrático, pode ocasionar riscos significantes na construção do conhecimento por seus usuários. A analise crítica é um dos critérios necessários para que haja uma melhor compreensão e participação dos usuários da Web 2.0 no processo da construção do conhecimento.

Referências:

MORAN, José Manuel. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias. Informação na Educação: Teoria e prática. Porto Alegre, v. 3, n. 1, set. 2000, p. 133-144.

KEEN,Andrew. O nobre amador. In: ______. O culto do amador:como blogs,myspace,youtube e a pirataria digital estão destruindo nossa economia,cultura e valores. Rio de Janeiro: Zahar,2009. p.37-63.

Grupo:
Dvane Virginia
Elizangela
Letícia Medeiros
Márcia Lopes
Maria de Fátima
Maria Luisa

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Comunidade virtuais de aprendizagem



Com o avanço da tecnologia, é notável que a maneira com que as pessoas se relacionam vem mudando ao longo do tempo. Dessa forma, o espaço virtual, cada vez mais, torna-se um lugar para que as pessoas se encontrem e se relacionem, formando comunidades a partir de seus interesses, que tanto podem ser comunidades virtuais sociais quanto comunidades virtuais de aprendizagem.
As comunidades virtuais de aprendizagem poderão se constituir, mediante uma didática colaborativa, em ambiente propício à construção e reconstrução de conhecimento, considerando os sujeitos envolvidos (professores e alunos), como participantes em todo o processo (SANTOS, ALVES, 2006). Nesse sentido, faz-se necessário pensar na inserção dessas comunidades nas práticas pedagógicas, de modo que, a interação entre professores e alunos seja articulada à construção contínua do conhecimento.
É importante salientar que as comunidades virtuais de aprendizagem tem sua significação tanto na Educação a Distância (EAD) quanto na Educação Presencial. Na Educação a Distância, elas podem cada vez mais aproximar as pessoas pelas conexões on-line e permitir que professores e alunos falem entre si. Na Educação Presencial, abre-se um leque de possibilidades para além da sala de aula, em um espaço virtual que permite a extensão do que foi proposto no espaço físico.
Cientes de que as comunidades tanto podem ser sociais quanto de aprendizagem, é interessante notar que existem diferenças entre elas. As comunidades virtuais sociais trazem consigo certa despreocupação em relação aos conteúdos educativos, por terem como foco principal a socialização de grupos diversos da sociedade, não deixando de enfatizar que nelas ocorrem aprendizado. Já nas comunidades virtuais de aprendizagem, os educadores podem encontrar possibilidades concretas de utilização da força social das comunidades para fins educativos, sobretudo, pelo modo como as formas colaborativas permitem abordar tarefas em equipe ou aprender uma nova forma de trabalhar e de pensar.
Neste painel, nós enfatizamos o Orkut como comunidade social na qual pessoas se encontram segundo seus gostos, discutindo-os em fóruns. E como comunidade de aprendizagem, o Moodle, que é um dos ambientes virtuais de aprendizagem mais conhecidos, no qual é buscada a integração da comunidade virtual e da educação.
Pensar em aprendizagem mediada pelas tecnologias requer um olhar diante de todas as possibilidades que, agregadas a elas possam contribuir, significantemente, com o processo de construção do conhecimento. Não se pode, porém, supor que as comunidades virtuais sejam agregações redentoras que venham trazer soluções para os problemas do mundo contemporâneo e da educação. Diante de todas as possibilidades e impossibilidades, acreditamos que o acesso às comunidades virtuais traz consigo vertentes que, aliadas à aprendizagem podem contribuir numa melhor interação entre indivíduos que, próximos ou distantes, podem construir e fortalecer seus interesses comuns.

REFERÊNCIAS:

GELINSKI, Simone; NETO, Wilson Rodrigues V. TULESKI, Angélica R. Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Disponível em: Acesso em: 17 set. 2010.

ILLERA,Jose L. Rodriguez. Como as comunidades virtuais de pratica e de aprendizagem podem transformar a nossa concepção de educação. Disponível em: Acesso em: 18 set. 2010.

MORAN, JOSÉ M. Educação inovadora presencial e a distância. Disponível em: Acesso em: 19 set. 2010.

PRIMO, Alex Fernando Teixeira. A emergência das comunidades virtuais. In: Intercom 1997 - XX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 1997, Santos. Anais… Santos, 1997. Disponível em: . Acesso em: 19 set. 2010.


GRUPO:
Janaína Gomes Fernandes
Jayanne Santos Bezerra
Michelle Ulisses Barbosa

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Softwares de Autoria

Softwares são programas instrutivos utilizados na manipulação e redirecionamento de uma dada informação, a fim de atender a necessidade dos usuários e quando executados produzem funções determinadas. O software de autoria é um programa equipado com diversas ferramentas de multimídia que permitem o desenvolvimento de uma variedade de atividades alternativas que podem estimular o desenvolvimento cognitivo, a linguagem e a autonomia dos usuários.
O uso desta tecnologia na educação permite que o professor acompanhe e utilize os recursos oferecidos como uma ferramenta pedagógica, favorecendo assim o processo ensino-aprendizagem. O professor contribuirá como mediador do conhecimento e o aluno não mais será um mero espectador, mas, sim um sujeito ativo e participativo no seu processo de construção do conhecimento.
Softwares de autoria como o Visual Classe, Everest, Hiperstudio, Illuminatus e Active 3 são utilizados em atividades pedagógicas tanto com crianças quanto com adolescentes no intuito de facilitar a aprendizagem nas disciplinas de matemática, português, história etc. Há softwares que possuem ferramentas que possibilitam a edição de imagens, de animação, de textos e a construção de imagens geométricas. Tudo articulado para facilitar o processo de aprendizagem dos alunos e estimular a coordenação motora, a memória e a organização do pensamento.
Para o professor, os softwares de autoria são importantes, pois ajudam a entender as necessidades e dificuldades do aluno, por meio das informações que ficam registradas em um banco de dados do servidor e permitem saber todas as tentativas do aluno até que ele obtenha a alternativa correta. Desse modo, essas informações servem para que a escola tenha a possibilidade de trabalhar com cada aluno os seus pontos fracos no processo ensino-aprendizagem.

Referências.

BENETTI, Michele Nunes. A informática educativa como estratégia para melhorias na educação publica Brasileira: Uma analise sobre o software de Autoria Visual Class. Disponível em: >

NEITZEL, Luiz Carlos etal. Análise de software educacional. Disponível em: www.eps.ufsc.br/disc/intromc/anal4/sld001.htm

VASCONCELOS REIS, Roselene Maria de. Softwares de autoria: possibilidades e limites da interação e multimediação como concepção pedagógica. Disponível em: www.multimeios.ufc.br/arquivos/pc/monografias/monografias/monografia_roselene.pdf.


GRUPO:

Anielle Lopes
Eduarda Rossane
Mônica Duarte

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Uso pedagógico da internet

G2: Josenilma Cândido, Luzimeire Meireles, Márcia Lopes,
Maria Luísa


A Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de milhões de computadores interligados pelo TCP/IP que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. Ela carrega uma ampla variedade de recursos e serviços, incluindo os documentos interligados por meio de hiperligações da World Wide Web e a infraestrutura para suportar correio eletrônico e serviços como comunicação instantânea e compartilhamento de arquivos.
Esta rede mundial surgiu nos Estados Unidos, na década de 60, através de experiências iniciadas por pesquisadores norte-americanos. Seu surgimento no Brasil foi por meio das organizações acadêmicas do Estado de São Paulo (FAPESP – Fundação de amparo à pesquisa do Estado de São Paulo) e do Estado do Rio de Janeiro (UFRJ) e (LNCC – Laboratório Nacional de Computação Científica). Em 1989, foi criada a Rede Nacional de Pesquisa com objetivo de coordenar a disponibilização dos serviços de acesso à internet no Brasil.
A internet vem contribuindo para uma grande mudança de paradigmas, principalmente nos setores da educação, que precisam revisar e reformular seus conceitos neste momento de intensas transformações sociais. Passada a primeira década do Século XXI, o computador está, enfim, chegando à escola. Mas, nem todas as instituições de ensino encontram-se preparadas para poder usufruir das potencialidades didáticas oferecidas por essa tecnologia. Com o advento da internet, a escola atual é provocada a modificar as formas de aprender e ensinar. e a lidar com o problema da seleção e do processamento das informações produzidas e disseminadas.
As tecnologias podem permitir o fluxo de dados, imagens, resumos, de forma rápida e atraente, e possibilitar um ensino mais compartilhado, colaborativo e coordenado pelo professor. No entanto, se faz necessário, a efetiva participação dos alunos, individual e grupalmente.Uma das grandes dificuldades ao se trabalhar com a internet é processar o volume de informações e a variedade das fontes disponíveis, de maneira a se obter um aprofundamento de sua compreensão.
O uso pedagógico da internet precisa atender às expectativas dos alunos, às expectativas institucionais e sociais e às possibilidades concretas de cada professor. Esta articulação é decisiva para o bom êxito do ensino-aprendizagem. Apesar da internet ser uma excelente fonte para estudos, é necessário uma reflexão crítica sobre o seu uso na pedagogia, afim de que não seja apenas mais uma novidade na educação, mas sim uma ferramenta na construção do conhecimento.

Referências:

CYSNEIROS, Paulo G. NOVAS TECNOLOGIAS NO COTIDIANO DA ESCOLA. Disponível em: . Acesso em 01 set 2010.

FAQUET, Marouva Fallgatter; OHIRA Maria Lourdes Blatt A INTERNET COMO RECURSO NA EDUCAÇÃO: contribuições da literatura. Disponível em: . Acesso em: 01 set. 2010.

GARCIA, Paulo Sérgio. A Internet como nova mídia na educação. Disponível em: http://www.grupodemidiasc.com/upload/content/0_03.pdf. Acesso em 01 set. 2010.

MORAN, José Manuel. Mudar a forma de ensinar e de aprender com Tecnologias: Transformar as aulas em pesquisa e comunicação presencial-virtual. Disponível em: . Acesso em: 09 set. 2010.

WIKIPÉDIA, A enciclopédia livre.Curl?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fpt.wikipedia.org%2Fwiki%2FInternet&ei=3DKaTOSEEIGB8gbrqZCPAQ&usg=AFQjCNGmBZEWi7r9ga3Rttw8LPs1k1YXcg.


Grupo2:
Josenilma Cândido
Luzimeire Meireles
Márcia Lopes
Maria Luísa

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Dispositivos móveis e seus usos educacionais



G1: Alenilda, Kassya, Maria do Rozário

A tecnologia educacional é a área de conhecimento onde a tecnologia é usada com objetivos educacionais, procurando auxiliar o processo ensino-aprendizagem e oferecendo formas adequadas de utilizar os recursos tecnológicos na educação, preocupando-se com as técnicas e seu uso adequado às necessidades e à realidade dos alunos, da escola, do professor e da cultura em que a educação está inserida no contesto atual.
O uso das tecnologia no currículo escolar têm assumido grande importância, devido as mesmas prporcionarem um melhor desenvolvimento, linguístico e cognitivo dos alunos, fazendo com que o processo de aprendizagem atenda seus fins, além de atender os requisitos do mercado de trabalho.
Neste painel temático, tratamos da utilização dos dispositivos móveis na educação, onde destacamos alguns deles: Quadros interativos, Computadores portáteis, Projetores de vídeo, Calculadoras gráficas, científicas, elementares, Sensores, Telefonia celular, PDAs, Leitores de áudio digital, Ipod, Câmeras de vídeo, entre outros. As tecnologias da computação móvel encontram-se em constante evolução e a utilização dos dispositivos móveis criou um novo conceito de aprendizado, caracterizado pelo uso de dispositivos de comunicação, onde foram destacadas suas funções e seus usos, vantagens e desvantagens. Salientamos a preocupação dos criadores desses dispositivos em fornecer um ambiente de aprendizado que ponha sempre à disposição do usuário a informação mais atualizada possível.
Desta forma, o m-Learning surge como uma importante alternativa de ensino e treinamento a distância, na qual podem ser destacados os seguintes objetivos: Melhorar os recursos para o aprendizado podendo contar com dispositivos computacionais para execução de tarefas, anotação de idéias, consulta de informações via Internet, registro de fatos através de câmera digital, gravação de sons e outras funcionalidades existentes; prover acesso aos conteúdos didáticos em qualquer lugar e a qualquer momento, de acordo com a conectividade do dispositivo; aumentar as possibilidades de acesso ao conteúdo, incrementando e incentivando a utilização dos serviços providos pela instituição educacional; expandir estratégias de aprendizado disponíveis e fornecer meios para o desenvolvimento de métodos inovadores de ensino e de treinamento.
Vale salientar que a maioria dos dispositivos móveis são de usos pontuais, com grandes limitações no seu uso, quais sejam: tela pequena, leitura de texto difícil, teclados virtuais que tornam a escrita de texto ineficiente para e-mail ou textos,etc., além do alto custo para aquisição. Mesmo apresentando algumas desvantagens, os dispositivos móveis servem como tecnologias de apoio à aprendizagem, onde os educadores tem a oportunidade de possibilitar aos alunos o aprendizado por experimentação, pois o aluno poderá movimentar-se, ouvir, ver e manipular objetos, como se estivesse no mundo real, além de ser um forte aliado no processo de construção e reconstrução do conhecimento.

Grupo 1:
Alenilda Araújo de Souza Procópio
Kássya dos Santos Silva
Maria do Rozário Fonseca Azevedo

Para saber mais, acessem os links abaixo.
Referências:

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Tecnologias nas instituições de ensino: uma nova lógica para o ensino


Com a possibilidade da inclusão digital nas escolas, não se deve apenas implantar equipamentos tecnológicos e, sim, capacitar o corpo docente para um domínio técnino e pedagógico das TICs. Paralelamente, deve ocorrer uma mudança nas metodologias utilizadas pelos profissionais da educação. As mudanças nos métodos devem voltar-se para uma melhor aprendizagem dos conteúdos curriculares por parte dos alunos. A produção do conhecimento não deve mais se restringir ao espaço físico escolar, mas oferecer oportunidades de aprendizagem em lugares diversos onde os sujeitos aprendentes se encontrem. A escola deve oferecer o ambiente propício ao uso das tecnologias e o professor deve possuir a capacitação necessária para produzir conhecimento com seus alunos/as. Desse modo, eles/elas terão uma melhor visão e compreensão das atividades pedagógicas realizadas. Acreditamos que não teremos uma escola nova, e sim, uma escola com novos recursos e metodologias.

Gérssica Nóbrega – 10926173
Juliália Cássia – 10923695
Maria Aparecida – 10923696
Rebeca Ferraz – 10926178
Taynná Henrique – 10926188